موضوع ملخص عن الفيراي
علومي :: المواضيع المكررة و المؤرشفة Recycle Bin :: قسم التصميم و الجرافيكس :: دروس و شروحات الجرافيكس
Page 1 of 1
موضوع ملخص عن الفيراي
السلام عليكم .. احب ان افتح هذا الموضوع كشرح كامل
للفيراي وهو من كتابتي الشخصية وترجمتي في بعض الاجزاء .. وجميع الحقوق
المحفوظة لي
اولا : لماذا الفيراي ؟
ال Indirect Illumination هي توزيع الاضاءة من مصدر الضوء وتشتيتة على المشهد كاملا .
وللوصول الى هذا الامر اذهب الى قائمة rendering --> render setup او F10 من الكيبورد
وحساب ال Indirect Illumination يتم عن طريق قسمين في الفيراي:-
و الحسابات هناك تتم في البداية وهي الضوء ينبعث من مصدر الضوء الرئيسي الى ان يضرب المجسم . وهنا تبدا المعادلات الحسابية المعقدة
بدأً من النقطة ان ال primary bounces تصطدم بالمجسم . الضوء ينتشر في
المشهد كاملا و في هذه المرحلة يتم حساب انتشار الضوء في المشهد مثل
الانعكاسات وغيره .
**ملاحظة : اذا لم يتم تفعيل ال GI فان حسابات ال primary bounces يتم تفعيلها تلقائيا .
في هذا القسم ساستعرض لكم انواع ال primary bounces و ال secondary bounces مع شرح ايجابياتهم و سلبياتهم ..
ال Brute Force تحسب ال GI لكل بكسل من الصورة
الايجابيات :-
السلبيات:-
__________________
ال Irradiance Map يحسب ال GI اعتمادا على مدى تعقد المشهد .
الايجابيات:-
الايجابيات:-
__________________
طريقة عملة قريبة جدا من ال Photon Map ومع اختلافات بسيطة فقط
الايجابيات:-
*****هذه بعض الامثلة المصورة لل Indirect Illumination
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_GI.htm
__________________ __________________ __________________
ما هو افضل الانواع المذكورة اعلاه ؟
هذا سؤال يحير الجميع خصوصا المبتدئين في الفيراي واجابته بإذن الله في جعبتي .
للمشاهد الداخلية :-
اBrute Forceافضل جودة لهذا النوع من التصاميم هي حسابات ال (ك primary bounces) و ال Light Cache (ك secondary bounces)
ولكن مدة الرندر طويلة وهذا سلبية من السلبيات
**ملاحظة :- طول مدة الرندر يعتمد بشكل كبير على الجودة العمل
لذلك معظم الفنانين يفضلوا مزيج من ال Irradiance map (ك primary bounces) وال Light Cache (ك secondary bounces)
وقت الحسابات سريع جدا ودقيق . حتى في الموديلات عالية التفاصيل .
قليل من الاخطاء من الممكن ان تحصل .ولكن هذا الخيار افضل للاعمال الفردية
للمشاهد الخارجية :-
الامر نفسه ينطبق على المشاهد الخارجية , ولكن مدة الرندر ستزيد قليلا لان
في غالب الوقت عدد الpolygons عالي بسبب الاشجار و الاعشاب وغيرها . ولذلك
يصبح التصميم فيه تفاصيل اكثر .
لذلك نستطيع ان نقول ان ال Irrdiance map و ال Light Cache هم الافضل .
**ملاحظة :- ولكن في بعض الاحيان القواعد لا تنطبق فربما انت تفضل الجودة
على وقت الرندر >>لذلك لا تعتمد على هذا الاختيار فقط<<
*************************************************************************************
ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights
1- > Vray Light
اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء
تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light
بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال
وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها
بالتفصيل ان شاء الله ..
sphere
الضوء ينتشر بواسطة كرة ثلاثية البعد
كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
</li>
Mesh
الضوء من الممكن ان يرتبط بأي مجسم ثلاثي البعد و الضوء سينتشر من ذلك المجسم الى المشهد كاملا
كلما كبر مصدر الضوء(المجسم) كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
</li>
Dome
الضوء ينتشر من مصدر الضوء هذا بتساوي الى كل المشهد مما
يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال
GI
نوع الضوء هذا مفيد جدا في التصاميم المعمارية الخارجية
مكان وحجم اضاءة الدوم لا يؤثر على مصدر الضوء او كمية الضوء . لذلك لا
يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع
</li>
2- > Vray IES
هذه فيديوهات تشرح هذا النوع من الاضاءة لاني ما اقدر اشرحها كتابيا
يوتيوب
فيميو
http://vimeo.com/12985538
3- > VraySun
vraySun هو System اضاءة يحاكي إضاءة الشمس (كضوء مباشر) و السماء (لنشر الضوء)
وعند انشاء VraySun في الماكس , اوتوماتيكيا يسألك البرنامج عن رغبتك في
وضع شادر VraySky في خريطة ال Environment . قوة (او حده)إضاءة ال VraySun
هي نفسها لدى الشمس الحقيقية .
وقوة ولون الشمس يحدد بوضعيتها . كالشمس الحقيقية تماما ..
مثال :- كلما كانت الشمس منخفضة للاسفل كلما كانت الظلال أنعم(او اضعف) .
على هذا النحو . قيمة ال Intensity Multiplier في قائمة اعدادات ال VraySun
لا يمكن ان تقارن مع انواع الاضاءة الاخرى . ولكن هناك امكانيتان اثنان
للتعامل مع ال VraySun :-
Ozone
يؤثر لون الشمس , للون الاصفر اختار قيمة على حوالي 1 و للون ازرق اختار قيمة حوالي ال0
</li>
Intensity Multiplier
حدة ضوء الشمس والقيمة المثالية هي "1 "لانها صحيحة فيزيائيا ولكن فقط مع ال VrayPhisicalCam
</li>
Size Multiplier
يؤثر على حجم الشمس
كلما زاد كبر الشمس كلما كانت الظلال انعم واقل حدة
من الافضل وضع قيمة من 0.5 الى 5
</li>
Shadow Subdivs
كلما زاد عدد ال sudivs كلما زادت ال resolution للظلال ولكن وقت الرندر سبكون اطول بالتاكيد
من المفضل ان تضع قيمة بين 8 الى 64 و اعتمادا على مكان المشهد الرئيسي والظلال
</li>
Shadow Bias
هذه القيمة تختص بإبعاد الظل عن المجسم
القيم التي بالسالب (اسفل الصفر ) تحرك الظل بعيدا عن المجسم و القيم فوق الصفر (الموجبة) تحرك الظلال قريبا من المجسم
يفضل ابقاء القيمة على 0 للحصول على نتيجة واقعية
</li>
هذه امثلة لانواع الاضاءات في الفيراي .
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...les_lights.htm
رابعا : VraySky
الفيراي سكاي مثلما ذكرنا سابقة انها خيار ياتي اوتوماتيكيا عند انشاء
VraySun. الفيراي سكاي (VraySky) يؤثر على توزيع الاضاءة المنبعثة من
الVraySun على المشهد كاملا . شادر ال VraySky يمكن ايجاده في الانفايرومنت
(8 من الكيبورد او Rendering--Environment) في الانفايرونمت ماب
(Environment Map) بإسم VraySky .
هنا سأعرض ملخص لإيجابيات وسلبيات استخدام الفيراي سكاي مع الفيراي صن
السلبيات
وقت رندر اكثر مقارنة مع انواع الاضاءات العادية
خيارات التعديل محدودة جدا
>نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
إذا اردنا استخدام الفيراي صن في المشهد فيفضل ان نستخدم VrayPhysicalCam وهذا يتطلب معرفة في عالم التصوير
</li>
هذه بعض الامثلة لاعدادات الفيراي سن والفيراي سكاي http://www.spot3d.com/vray/help/150S...raysun_sky.htm
خامسا : VrayPhysicalCam
هذا الاختيار يمكنك من العمل في الفيراي مع نتائج صحيحة فيزيائيا . خصوصا اذا اتحد مع الVraySun و ال VraySky.
الفوائد هي نتائج صحيحة فيزيائيا اذا ما قورنت مع الكامرا العادية في
الماكس . و حسابات صحيحة لل DOF او Depth of field و ال motion blur و
اخيرا ال Bokeh Effect *
* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .
ومجددا هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي فزكال كامرا:-
Type
Targeted
Filmgate
Focal length
البعد البؤري للكامرا
Zoom factor
F-number
Exposure
Vignetting
White balance
Shutter speed
Shutter offset
Latency
Film Speed(ISO)
لرؤية امثلة لتقريبا كل من الخيارات اعلاه ادخلوا على هذا الموقع
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...icalcamera.htm
* Bokeh Effects
مثلما ذكرت سابقا انني ساتحدث عن ال Bokeh Effects لاحقا
[QUOTE]* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .
والBokeh Effects هو مصطلح يصف مظهر او جودة الاماكن المطمسة او اماكن ال
Blur في الصورة . و هذا التأثير يتطبق فقط اذا كان ال Depth-of-Field مفعل .
وهنا ساعرض ملخص لاعدادت ال Bokeh effect
اذا تم تفعيله شكل مضلع من عدد الاضلاع التي انت تحددها سيتم تطبيقة
</li>
Rotation (deg)
دوران ال Blades او مثل مانقول شكل الكامرا
</li>
Center Bias
يحدد هذا الخيار اي منطقة من المشهد تظهر البلور افتح
القيم التي اعلى من ال0 تجعل الجزء الخارجي من التصميم افتح
والعكس
</li>
Anisotrophy
تسمح لل Bokeh ffects الامتداد طوليا او عرضيا لحساب ما يسمى ال anamorphic lenses
</li>
انتهينا من قسم ال Bokeh Effcts وسنبدأ بقسم ال Sampling قريبا .
http://www.pros3d.com/articles.php?action=show&id=489
لمصدر
للفيراي وهو من كتابتي الشخصية وترجمتي في بعض الاجزاء .. وجميع الحقوق
المحفوظة لي
اولا : لماذا الفيراي ؟
- الفيراي هو مقبس مستقل و متوفر في الكثير من البرامج ثلاثية البعد
- الاعدادات هي نفسها في جميع البرامج
- الفيراي مقبس يتم تحديثة باستمرار
- جميع الاصدارات فوق الاصدار الثالث تدعم خامات المنتال راي
- الفيراي يدعم ال IES وهو مهم جدا للتصاميم المعمارية والداخلية
- لدى الفيراي displacement قوي جدا
- جودة الصور بالفيراي ممتازة جدا مع وقت الرندر
ال Indirect Illumination هي توزيع الاضاءة من مصدر الضوء وتشتيتة على المشهد كاملا .
وللوصول الى هذا الامر اذهب الى قائمة rendering --> render setup او F10 من الكيبورد
وحساب ال Indirect Illumination يتم عن طريق قسمين في الفيراي:-
- اولا :: primary bounces
و الحسابات هناك تتم في البداية وهي الضوء ينبعث من مصدر الضوء الرئيسي الى ان يضرب المجسم . وهنا تبدا المعادلات الحسابية المعقدة
- ثانيا : secondary bounces
بدأً من النقطة ان ال primary bounces تصطدم بالمجسم . الضوء ينتشر في
المشهد كاملا و في هذه المرحلة يتم حساب انتشار الضوء في المشهد مثل
الانعكاسات وغيره .
**ملاحظة : اذا لم يتم تفعيل ال GI فان حسابات ال primary bounces يتم تفعيلها تلقائيا .
في هذا القسم ساستعرض لكم انواع ال primary bounces و ال secondary bounces مع شرح ايجابياتهم و سلبياتهم ..
- Brute Force
ال Brute Force تحسب ال GI لكل بكسل من الصورة
الايجابيات :-
- عدد الاعدادات قليل
- النتائج متناغمة جدا
- يحسب جميع التفاصيل الصغيرة للصورة
- قليل من Flickering في الانيميشن
السلبيات:-
- وقت طويل جدا خصوصا في المشاهد المعقدة
__________________
- Irradiance Map
ال Irradiance Map يحسب ال GI اعتمادا على مدى تعقد المشهد .
الايجابيات:-
- اذا قارنا ال Irradiance Map مع الBrute Force هذا النوع هو اقصر في وقت الرندر اذا كان اساس المقارنة في نفس المشهد
- لا يوجد Noise في المشهد
- الحسابات من الرندر يمكن ان تحفظ و يعاد استخدامها خصوصا في الانيميشن .
- بعض الظلال في الاماكن العالية التفاصيل من الممكن ان تضيع
- الانيميشن من الممكن ان يتاثر بال flickering ومن الممكن علاج هذه المشكلة بحفظ ال Irradiance Map كماب ثانية اضافية
- يتطلب ال Irradiance Map عدد رام كبير
- الاعدادات معقدة جدا
- Photon Map
الايجابيات:-
- سريع
- مستقل بموقعه
- من الممكن حفظة ولكن تغيرات بالخامات او الاضاءة او الوضعيات غير ممكنة
- يتطلب ذاكرة عالية جدا
- مقيد في اختيار مصادر الضوء
__________________
- Light Cache
طريقة عملة قريبة جدا من ال Photon Map ومع اختلافات بسيطة فقط
الايجابيات:-
- الاعدادات بسيطة جدا
- العمليات الحسابية يتم حسابها سريعا
- نتائج سريعة وجيدة هي و نتائج ال Irradiance Map
- الحسابات دقيقة جدا خصوصا في الظلال والظلال القريبة من الزوايا
- معاينة خلال الحسابات ولذلك اخطاء كثيرة يمكن ان يتم كشفها بسهولة
- جميع الحسابات يجب ان تعاد حسابها في كل مرة
- مشاكل في حساب الbump map ولكن هذه المشاكل تختفي اذا تم وضعها بال secondary bounces
*****هذه بعض الامثلة المصورة لل Indirect Illumination
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_GI.htm
__________________ __________________ __________________
ما هو افضل الانواع المذكورة اعلاه ؟
هذا سؤال يحير الجميع خصوصا المبتدئين في الفيراي واجابته بإذن الله في جعبتي .
للمشاهد الداخلية :-
اBrute Forceافضل جودة لهذا النوع من التصاميم هي حسابات ال (ك primary bounces) و ال Light Cache (ك secondary bounces)
ولكن مدة الرندر طويلة وهذا سلبية من السلبيات
**ملاحظة :- طول مدة الرندر يعتمد بشكل كبير على الجودة العمل
لذلك معظم الفنانين يفضلوا مزيج من ال Irradiance map (ك primary bounces) وال Light Cache (ك secondary bounces)
وقت الحسابات سريع جدا ودقيق . حتى في الموديلات عالية التفاصيل .
قليل من الاخطاء من الممكن ان تحصل .ولكن هذا الخيار افضل للاعمال الفردية
للمشاهد الخارجية :-
الامر نفسه ينطبق على المشاهد الخارجية , ولكن مدة الرندر ستزيد قليلا لان
في غالب الوقت عدد الpolygons عالي بسبب الاشجار و الاعشاب وغيرها . ولذلك
يصبح التصميم فيه تفاصيل اكثر .
لذلك نستطيع ان نقول ان ال Irrdiance map و ال Light Cache هم الافضل .
**ملاحظة :- ولكن في بعض الاحيان القواعد لا تنطبق فربما انت تفضل الجودة
على وقت الرندر >>لذلك لا تعتمد على هذا الاختيار فقط<<
وهنا انتهينا من قسم الIndirect Illumination
*************************************************************************************
ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights
1- > Vray Light
اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء
تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light
بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال
وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها
بالتفصيل ان شاء الله ..
- Plane
- الضوء في هذا النوع ينتشر على حجم ال Plane وفي اتجاه السهم الذي يشير اليه فقط
- كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال
GI
يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع
2- > Vray IES
هذه فيديوهات تشرح هذا النوع من الاضاءة لاني ما اقدر اشرحها كتابيا
يوتيوب
فيميو
http://vimeo.com/12985538
3- > VraySun
vraySun هو System اضاءة يحاكي إضاءة الشمس (كضوء مباشر) و السماء (لنشر الضوء)
وعند انشاء VraySun في الماكس , اوتوماتيكيا يسألك البرنامج عن رغبتك في
وضع شادر VraySky في خريطة ال Environment . قوة (او حده)إضاءة ال VraySun
هي نفسها لدى الشمس الحقيقية .
وقوة ولون الشمس يحدد بوضعيتها . كالشمس الحقيقية تماما ..
مثال :- كلما كانت الشمس منخفضة للاسفل كلما كانت الظلال أنعم(او اضعف) .
على هذا النحو . قيمة ال Intensity Multiplier في قائمة اعدادات ال VraySun
لا يمكن ان تقارن مع انواع الاضاءة الاخرى . ولكن هناك امكانيتان اثنان
للتعامل مع ال VraySun :-
- اولهم
هو يمكنك وضع حده الضوء (Intensity Multiplier)بقيمة 0.001 لنتمكن من
استخدام مصدر ضوء اخر بجانب الفيراي صن. (هذا الاختيار لا يرجحه الكثير,
لان النتائج ليست صحيحه فيزيائيا) - الطريقة الافضل هي استخدام ال VrayPhysicalCam
- Turbidity
- ضبابية المشهد, او مقدار التلوث في الجو
- كلما زادت القيمة كلما قل حجم الضوء المنبعث من الشمس الذي تصل للمجسمات و الظلال تصبح انعم و تبدا الصورة بالاحمرار
هذه امثلة لانواع الاضاءات في الفيراي .
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...les_lights.htm
رابعا : VraySky
الفيراي سكاي مثلما ذكرنا سابقة انها خيار ياتي اوتوماتيكيا عند انشاء
VraySun. الفيراي سكاي (VraySky) يؤثر على توزيع الاضاءة المنبعثة من
الVraySun على المشهد كاملا . شادر ال VraySky يمكن ايجاده في الانفايرومنت
(8 من الكيبورد او Rendering--Environment) في الانفايرونمت ماب
(Environment Map) بإسم VraySky .
هنا سأعرض ملخص لإيجابيات وسلبيات استخدام الفيراي سكاي مع الفيراي صن
- الايجابيات
- سهولة الاعداد والتعديل
- نتائج جيدة مع تعب اقل
- النتائج صحيحة فيزيائيا
>نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
هذه بعض الامثلة لاعدادات الفيراي سن والفيراي سكاي http://www.spot3d.com/vray/help/150S...raysun_sky.htm
خامسا : VrayPhysicalCam
هذا الاختيار يمكنك من العمل في الفيراي مع نتائج صحيحة فيزيائيا . خصوصا اذا اتحد مع الVraySun و ال VraySky.
الفوائد هي نتائج صحيحة فيزيائيا اذا ما قورنت مع الكامرا العادية في
الماكس . و حسابات صحيحة لل DOF او Depth of field و ال motion blur و
اخيرا ال Bokeh Effect *
* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .
ومجددا هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي فزكال كامرا:-
Type
- هنا تختار واحد من انواع الفيراي فزكال كام المختلفه
- (Still Cam) للكامرا العادية
- (Movie Cam) كامرا للافلام . او الأنيميشن
- (Video Cam) لكامرا الفيديو الدجتلية
Targeted
- اذا تم تفعيلها الكامرا تكون لها نقطة هدف
- مفيد جدا في العمل مع ال DOF
Filmgate
- مدى اتساع فتحه الكامرا
- ومهم في تنسيق الكامرا مع الصورة في ال (Camera Match )او تتبع الصورة
Focal length
البعد البؤري للكامرا
Zoom factor
- عامل التكبير او البعد في الصورة
F-number
- يتحكم بمدى اشراق الصورة اذا كان خيار ال Exposure مفعل
- يؤثر على ال DOF
Exposure
- في حالة التفعيل . خيارات مثل F-Number و Film Speed(ISO) ستؤثر على اشراق المشهد
- في حالة عدم تفعيلها .الكامرا تتصرف ككامرا عادية الا انها تحسب ال Distortion وال Motion Blurو اال Depth-of-Field
Vignetting
- تحسب انخفاض الضوء عند هامش الصورة في الرندر . او كتاثير ال (Spotlight) او تلاشي الضوء عند حدود الصورة
White balance
- ينسق من توازن اللون الابيض بالمشهد
Shutter speed
- الوحدة المستخدمة هي ال S-1 : كلما ازدادت القيمة كلما زادت الصورة قتامةً
Shutter offset
- اتجاه الموشن بلور او ال MB وتعني Motion Blur وهذا عند استخدام Camera Type من نوع Movie Cam.
Latency
- تؤثر على الموشن بلور اذا استخدمت كامرا من نوع Video Cam
Film Speed(ISO)
- تحسب مدى حساسية الضوء في فلم الكامرا
- كلما زادت القيمة كلما زادت حساسية الضوء وازدادت الصورة اضاءة
لرؤية امثلة لتقريبا كل من الخيارات اعلاه ادخلوا على هذا الموقع
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...icalcamera.htm
* Bokeh Effects
مثلما ذكرت سابقا انني ساتحدث عن ال Bokeh Effects لاحقا
[QUOTE]* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .
والBokeh Effects هو مصطلح يصف مظهر او جودة الاماكن المطمسة او اماكن ال
Blur في الصورة . و هذا التأثير يتطبق فقط اذا كان ال Depth-of-Field مفعل .
وهنا ساعرض ملخص لاعدادت ال Bokeh effect
- Blades
- يحدد شكل فتحة الكامرا
- اذا لم يتم تفعيل هذا الخيار شكل عدسة الكامرا ستكون دائرية
انتهينا من قسم ال Bokeh Effcts وسنبدأ بقسم ال Sampling قريبا .
http://www.pros3d.com/articles.php?action=show&id=489
لمصدر
3loomi- الجنس :
عدد المساهمات : 826
النقاط : 54389
التقييم : 10
تاريخ التسجيل : 2010-09-01
Similar topics
» دليل سريع و بسيط لتولي مسؤولية حياتك(ملخص)
» تحميل كتاب ملخص فنيات التصاميم الطباعية والمونتاج
» * * * * * * * شرح مفصل لعمل ( بحث - rss - أضافة موضوع ) على كل قسم
» جوجل التسجيل + اثبات الملكيه + عمل خريطه بـ 500 موضوع متجدده
» تعال نتعلم التصميم مع برنامج RealDRAW Professional ( موضوع شامل )
» تحميل كتاب ملخص فنيات التصاميم الطباعية والمونتاج
» * * * * * * * شرح مفصل لعمل ( بحث - rss - أضافة موضوع ) على كل قسم
» جوجل التسجيل + اثبات الملكيه + عمل خريطه بـ 500 موضوع متجدده
» تعال نتعلم التصميم مع برنامج RealDRAW Professional ( موضوع شامل )
علومي :: المواضيع المكررة و المؤرشفة Recycle Bin :: قسم التصميم و الجرافيكس :: دروس و شروحات الجرافيكس
Page 1 of 1
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum